Nach außen ein Waschsalon. Im Hinterzimmer ein Schmuggelring. Wie heiß lässt du es laufen, bevor die Cops kommen?
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Hier hat jedes einzelne Geschäft zwei Gesichter, und bei jedem entscheidest du, welches gerade die Oberhand hat. Nicht einmal, sondern immer wieder.
Waschsalon, Restaurant, Friseur. Legal, langsam, unauffällig. Bringt wenig Geld, senkt dafür die Aufmerksamkeit, die auf dir liegt.
Zahlenwetten, Schmuggel, Schutzgeld. Schnelles Geld, das ein Vielfaches abwirft. Aber jede Minute, die es läuft, heizt es dich auf.
Pro Geschäft wählst du zwischen sauber, ausgewogen und heiß. Je gieriger, desto mehr wirft es ab. Und desto schneller klettert die Heat in Richtung Alarmzone. Sobald ein Geschäft dort steht, würfelt das Spiel gegen dich. Nicht mehr ob, sondern wann.
Der Regler wächst mit jedem Geschäft: ausgewogen ab Stufe 10, heiß ab Stufe 25. Bis dahin lernst du die Stadt kennen, bevor sie dich kennenlernt.




Slot: 15-Sekunden-Loop, stumm. Heat klettert in die Alarmzone, Regler geht in letzter Sekunde zurück. Aus dem laufenden Build aufnehmen.
Das ist das Spiel: Gier gegen Nerven, in Sekunden entschieden.
Vorregistrieren, und Play meldet sich am Launch-Tag. Merken musst du dir nichts.
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Keine Balken, die leerlaufen. Keine Timer, die dich rauswerfen, wenn es gerade spannend wird. Du hörst auf, wenn du aufhören willst.
Dein Imperium arbeitet weiter, während du arbeitest. Und solange du weg bist, würfelt das Spiel nicht: keine Razzia im Schlaf. Die Heat steigt offline höchstens bis knapp unter die Alarmschwelle.
Erwischt dich eine Razzia, steht ein Geschäft eine halbe Stunde still. Es wird nicht zerstört, nicht dauerhaft verloren, und dein Fortschritt bleibt, wo er war.
Kurz für alle, die schon wissen, dass sie es wollen, und nur noch prüfen, ob genug drin steckt.
Du fängst in einer Hafenstadt an, in der nichts passiert, und arbeitest dich Stadt für Stadt nach oben: mehr Geschäfte, mehr Hinterzimmer, mehr Geld. Und mehr, was schiefgehen kann. Nach der fünften Stadt endet dein erster Durchgang. Der zweite bringt eine Stadt mehr.
Dann geht es zurück nach Ashport, diesmal mit allem, was du dir verdient hast. Die Städte kennen dich jetzt und halten dagegen: Die Hinterzimmer heizen schneller auf, die Ziele liegen höher. Und am Ende der Strecke wartet eine Stadt, die vorher nicht da war.
Jeder Durchgang schaltet eine neue Stadt frei. Du kommst mit allem zurück, was du dir verdient hast, die Karte wächst mit dir, und im vierten Durchgang liegt sie ganz vor dir: acht Städte, bis hinauf nach Empire Heights.
Jede Stadt hat ein Ziel: eine Sprosse höher auf deiner Leiter. Schaffst du sie, öffnet sich die nächste Stadt. Eine Sprosse pro Stadt, acht pro Leiter. Die oberste wartet in Empire Heights auf dich.
Gewinnt, wer breit baut: viele Geschäfte, starke Fassaden, sauberer Ruf. Politik als Endgame.
Gewinnt, wer im Hinterzimmer verdient und liefert. Verlangt, dass du heiß fährst. Die Heat ist der Preis, nicht der Punktestand.
Gewinnt, wer schlicht das meiste Geld macht. Kein Glamour, keine Ehre. Nur die Bilanz.
Dein Avatar und deine Leiter müssen nicht zusammenpassen. Passen sie, wird das Ziel leichter. Passen sie nicht, wird es deutlich härter. Dafür bringt dir der Umzug mehr Reputation.
Beim Umzug bleibt zurück, was man anfassen kann: Geld, Geschäfte, deine Soldaten. Mit kommt, was dich ausmacht.
Jeder Umzug zahlt dich in Reputation aus, und je weiter oben die Stadt, desto mehr. Jeder Punkt hebt dein Einkommen dauerhaft. Damit kaufst du dir Vorteile im Skill-Tree, die dir keiner mehr nimmt.
Manager und Avatare schickst du auf Lehrgang: acht Grade, jeder macht sie stärker. Bezahlt wird mit Gefallen und Ware, dauern tut es Stunden. Und die Obergrenze wächst mit dir: Grad III im ersten Durchgang, Grad VIII ab dem vierten.
Am Anfang hast du genau einen Manager und genau einen Avatar. Jeder Durchgang bringt neue dazu: neun Manager, sechs Avatare, und zu jedem Durchgang die Wahl, wer du diesmal sein willst.
Fährst du ausgewogen oder heiß, wirft dein Hinterzimmer nicht nur Geld ab, sondern Ware: neun Sorten in drei Seltenheitsstufen, von Wettmarken bis zu Dossiers. Sie sammelt sich auch, während du weg bist, bis das Lager voll ist. Und sie ist mehr wert als Geld: Jede Stadt ab der zweiten will eine bestimmte Sorte geliefert haben und zahlt dafür beim Umzug mit Reputation. Lehrgänge kosten Ware, fast die Hälfte der Sammlerstücke im Anwesen auch, und ab und zu bittet die Familie um eine Lieferung. Wer nur sauber fährt, sieht keine einzige Kiste.
Geld ist kein Ziel, Geld ist das Mittel. Zwei eigene Tabs zeigen, was daraus geworden ist. Und einer davon macht dich bewusst um keinen Cent reicher.
Acht Räume auf vier Etagen: Weinkeller, Garage, Tresorkammer, Empfangsfoyer, Herrensalon, Arbeitszimmer, Musiksalon, Terrassengarten. Darin 42 Sammlerstücke, die du mit Geld oder mit Ware bezahlst. Die Villa selbst baust du über fünf Stufen aus. Die großen öffnen sich, sobald du ein paar Durchgänge hinter dir hast.
Schlafsaal und Lagerraum in einem Tab. Betten entscheiden, wie viele Soldaten du überhaupt unterbringst; Komfort, wie schnell sie einziehen (zwei getrennte Ausbauten). Und der Lagerraum zeigt schwarz auf weiß, was dein Hinterzimmer bisher produziert hat.
Das Anwesen ist reine Angeberei. Kein Sammlerstück erhöht deine Einnahmen, keines senkt deine Heat. Es hängt bewusst außerhalb der Wirtschaft. Es ist der Schrank, in dem steht, was du dir leisten konntest. Und er bleibt stehen, egal wie oft du die Stadt wechselst.
Jeden Tag liegen sechs Aufträge auf dem Tisch, gezogen aus über dreißig. Schaffst du vier, darfst du am Glücksrad drehen, schaffst du alle sechs, zweimal. Darauf liegen Gefallen für die Lehrgänge, Diamanten, Ware und Bargeld.
Wer heiß fährt, fällt der lokalen Familie auf. Sie klopft etwa zweimal am Tag: Tribut zahlen, zurückschlagen oder sabotieren. Ab dem zweiten Durchgang hat sie einen Namen, die Verratti, und bleibt dein Erzrivale: Durchgang für Durchgang, stärker mit dir.
Zwölf Stunden in jedem Zwei-Tage-Takt zieht die Polizei die Schrauben an. Die Alarmschwelle sinkt deutlich, angekündigt wird es vorher. Für jeden, der heiß fährt, die härteste Zeit. Und die, in der sich zeigt, wer seinen Regler im Griff hat.
Drehungen kann man nicht kaufen. Du erspielst sie dir. Dazu gibt es höchstens eine Extra-Drehung am Tag für ein Video, und auch die erst, wenn du dir die erste schon verdient hast. Gedreht wird nie um echtes Geld.
Dann verpass den Launch nicht. Play sagt dir Bescheid und installiert es automatisch. Du musst dir nichts merken.
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Ehrlich beantwortet. Auch das, was noch nicht feststeht.
„Ein Geschäft, das nur Geld verdient, ist ein Hobby. Zwei Geschäfte im selben Raum: Das ist ein Beruf."
Du übernimmst ein kleines Geschäft in einer Stadt der Prohibitions-Ära. Zur Straße hin die Fassade (Waschsalon, Restaurant, Friseur), die langsam und legal Geld bringt. Dahinter das Hinterzimmer, das ein Vielfaches abwirft und dafür Aufmerksamkeit erzeugt.
Aus einem Geschäft werden zwei, aus zwei ein halbes Viertel, an dem jedes Haus dir gehört und jedes eine zweite Tür hat. Und dann ziehst du weiter, in die nächste Stadt, mit einem Namen, der dort schon Türen öffnet.
Weil die Zahl hier einen Preis hat. In den meisten Idle-Spielen ist mehr Ertrag einfach besser. Es gibt keinen Grund, jemals langsamer zu machen. Hier schon: jede Mark aus dem Hinterzimmer kostet dich Ruhe.
Damit wird aus dem Tippen eine Frage, die dir das Spiel alle paar Minuten neu stellt: Reicht dir, was reinkommt? Oder drehst du auf? Aus „Zahl geht hoch" wird „Spannung verwalten". Und das ist eine Fähigkeit, die man tatsächlich besser beherrschen kann.
Sonntagabend, mit einem Zwinkern. Das hier ist eine Gangster-Fantasie, kein Milieu-Drama: Art déco, Sepia, dicke Zigarren, kein Tropfen Blut. Deine Leute brechen keine Knie. Sie „führen ein Gespräch", und danach zahlt der Ladenbesitzer eben pünktlich.
Geschmuggelt wird Alkohol. Im Hinterzimmer nimmt jemand Zahlenwetten an. Der Sheriff hat einen Preis, und der steht nicht in seinem Dienstvertrag.
Die Spannung kommt aus dem Heat-Meter, nicht aus einem Schockbild. Wer 1920er-Klischee mag, ist richtig. Wer eine Milieustudie sucht, ist hier falsch.
„Jeder hat eine Grenze. Die meisten finden sie erst, wenn sie schon drüber sind."
Weiter, als du denkst. Das ist die Falle.
Läuft ein Hinterzimmer zu heiß, geht das Geschäft in Alarm. Deutlich sichtbar, kein Überraschungsschlag. Ab da würfelt das Spiel gegen dich, und die Chance steigt, je höher die Heat klettert. Und ausgerechnet jetzt verdient dieses Geschäft mehr als je zuvor.
Du kannst jederzeit raus: Regler runter, jemanden bestechen, per Video abkühlen. Kostet dich jedes Mal etwas. Und jedes Mal rechnest du kurz nach, ob nicht noch zehn Sekunden drin sind.
Die guten Spieler fahren knapp darunter. Absichtlich. Stundenlang.
(Und wenn es dich erwischt: ein Geschäft, eine halbe Stunde dicht. Mehr nicht. Kaputt geht hier nie etwas.)
Alles auf „heiß", weil die Zahl so schön hochgeht.
Funktioniert auch. Ungefähr zwanzig Minuten lang. Dann stehen deine halben Geschäfte gleichzeitig im Alarm, du kommst mit dem Schmieren nicht mehr hinterher, und die erste Razzia trifft ausgerechnet das Geschäft, das gerade am meisten abwarf.
Der zweitdümmste Fehler ist die Gegenreaktion: alles auf „sauber" und nie wieder anfassen. Dann passiert dir nichts. Es passiert nur eben auch sonst nichts.
Am Anfang: der Saubere Betreiber. Vorsichtig, legal, sauber. Der Rest der Besetzung wartet schon auf dich.
Mit jedem weiteren Durchgang kommt ein neuer Avatar dazu, sechs insgesamt: vom Draufgänger, der viel verdient und ständig auffällt, bis zu Figuren, die du erst nach vielen Runden kennenlernst. Dazu wählst du jedes Mal eine Doktrin: das kalte Kalkül, die ruhige Hand, der kurze Prozess und zwei weitere. Keine ist in allem besser als die anderen.
Der Avatar verändert nicht nur Zahlen, sondern die Art, wie sich die Stadt anfühlt. Vertraute Straßen, ein völlig anderer Weg hindurch.
Ja. Und es ist schwerer.
Die legale Leiter gewinnt nicht, wer am meisten verdient, sondern wer am breitesten baut: viele Geschäfte, starke Fassaden, ein Ruf, an dem nichts hängen bleibt. Ganz oben steht kein Pate, sondern der, der entscheidet, wer Präsident wird.
Der Haken: Fassaden zahlen schlecht. Du wirst zusehen, wie jemand mit dem halben Imperium das Doppelte verdient. Und du musst dich jeden Abend neu entscheiden, ob dir dein sauberer Name das wert ist.
Neun Sorten Ware, in drei Seltenheitsstufen, von Fuselkisten bis zu Dossiers. Aber nur, wenn du ausgewogen oder heiß fährst. Wer auf Nummer sicher geht, sieht keine einzige Kiste.
Die Ware sammelt sich auch, während du weg bist, bis das Lager voll ist. Jede Stadt ab der zweiten will eine bestimmte Sorte geliefert haben. Wer liefert, nimmt beim Umzug mehr Reputation mit. Lehrgänge kosten Ware, Sammlerstücke im Anwesen auch, und ab und zu bittet die Familie um eine Lieferung. Geld gibst du aus. Ware entscheidet, wie weit du kommst.
Dafür hast du Manager: neun insgesamt, aber nicht alle auf einmal, und jeder kostet dich etwas anderes.
Am Anfang hast du genau einen: den Buchhalter. Er hält die Bücher so sauber, dass niemand hinschaut: verdient weniger, schläft besser. In der zweiten Stadt kommt der Vollstrecker dazu, der deutlich mehr rausholt und auch Aufmerksamkeit.
Auf deinen zweiten Durchgang warten der Reiniger, der hinter dir herputzt, bis keiner mehr etwas riecht, und der Hauptmann, der an der Tür steht: mit ihm ist eine Razzia nur halb so wahrscheinlich, aber er kostet laufend Lohn, egal, wie das Geschäft läuft. Wer danach kommt, verraten wir hier nicht.
Setz sie ein, und dein Imperium läuft von allein. Setz sie richtig ein (den Buchhalter auf dein heißestes Geschäft, den Hauptmann dorthin, wo du gierig wirst), und es läuft um ein Vielfaches schneller.
Dann ziehst du um. Über Nacht. Mit allem, was du gelernt hast, und ohne alles, was du gebaut hast.
Umziehen darfst du, sobald du das Stadtziel geschafft und genug verdient hast. Also lässt du den Waschsalon zurück, den du in Stunde eins gekauft hast, steigst in den Zug und stehst am Morgen in einer Stadt, die dich noch nicht kennt.
Zurück bleiben Geld, Geschäfte und deine Soldaten. Mit kommen deine Reputation, dein Rang auf der Leiter, die Lehrgänge deiner Leute und die Villa. In Ashport hast du bei null angefangen. In Vermillion Bay gehen Türen auf, bevor du klopfst.
Fünf Städte im ersten Durchgang. Danach beginnt in Ashport dein nächster Durchgang: als jemand anderes, stärker als beim ersten Mal, gegen Städte, die dich kennen, und mit einer Stadt mehr am Ende der Strecke. Acht sind es, wenn die Karte ganz offen ist.
(Idle-Veteranen kennen das als Prestige.)
„Jeder fragt zuerst nach dem Preis. Der Preis ist nie das Problem."
Nichts. Kein Kaufpreis, keine Paywall, kein Login. Du drückst auf Installieren und stehst eine Minute später hinter der Theke deines ersten Waschsalons.
Bezahlt wird das über Werbung, die du dir holst, nicht die dich überfällt: Video schauen, Offline-Einnahmen verdoppeln. Oder eine laufende Razzia vorzeitig beenden.
Eine Ausnahme nennen wir ehrlich: Beim Stadtwechsel gibt es eine Werbeunterbrechung, die du nicht wegklicken kannst. Die lässt sich per Kauf entfernen. Die freiwilligen Videos bleiben, denn die bringen dir ja etwas.
Wer nie ein Video schaut, spielt trotzdem das ganze Spiel. Er wird nur langsamer reich, so wie ein sauberer Boss eben langsamer reich wird.
Es gibt genau zwei optionale Käufe: das erwähnte Angebot gegen die Stadtwechsel-Werbung und den Premium-Teil des Season Pass. Der bringt Diamanten, mit denen man Wartezeiten und Razzien abkürzt. Diamanten gibt es auch ohne Geld: für erreichte Ziele, für Videos, am Glücksrad. Direkt kaufen lassen sie sich nicht.
Was es nicht gibt: einen Kauf, der dir das Spiel abnimmt. Der Spannungsregler lässt sich nicht kaufen. Die Entscheidung, wie weit du gehst, auch nicht. Wer zahlt, kommt schneller voran. Wer es besser kann, kommt weiter.
Und: Es gibt kein echtes Glücksspiel. Das Casino ist im Spiel eine Fassade wie der Waschsalon, ohne Spieltisch und ohne Einsätze. Das Glücksrad dreht sich nur mit Drehungen, die du dir erspielst. Kaufen kann man sie nicht, und es geht nie um echtes Geld.
Ja. Setz deine Manager ein, stell alles auf ausgewogen, und das Spiel läuft ohne dich weiter. Für viele ist genau das der Punkt: zwischendurch reinschauen, einsammeln, weitermachen.
Aber es bleibt Geld liegen. Wer aktiv managt und selbst timt, holt aus jedem Geschäft spürbar mehr heraus. Beide Arten zu spielen funktionieren. Sie führen nur zu sehr unterschiedlichen Imperien.
Es verdient, bis zu vier Stunden lang. Dann ist die Kasse voll und wartet auf dich. Deine Ware sammelt sich, bis das Lager voll ist.
Solange du weg bist, würfelt das Spiel nicht: keine Razzia im Schlaf. Die Heat steigt höchstens bis knapp unter die Alarmschwelle. Einmal aufpassen musst du trotzdem: Kommst du mitten in eine Großrazzia zurück, liegt die Schwelle tiefer. Also erst an den Regler, dann einsammeln. Und selbst wenn es dann knallt: ein Geschäft steht still, kaputt geht nichts. Wenn du magst, verdoppelst du die Offline-Einnahmen per Video. Musst du aber nicht.
Weil jeden Tag sechs neue Aufträge auf dem Tisch liegen, gezogen aus über dreißig. Manche schicken dich dorthin, wo du sonst nicht hingehen würdest, etwa die Heat eine Weile oben zu halten, ohne dass es knallt. Vier geschafft: eine Drehung am Glücksrad. Alle sechs: zwei.
Dazu eine Login-Serie, die am siebten Tag eine Wochentruhe aufmacht, ein Lehrgang, der gerade fertig geworden ist. Und eine Familie, die nicht vergessen hat, dass du ihr noch etwas schuldest.
„Geduld ist das Einzige, was in diesem Geschäft nichts kostet."
Der Kern steht und läuft: die Wirtschaft, das Fassade-Hinterzimmer-System, alle acht Städte und der Umzug, die Aufstiegsleitern, die Ware, Lehrgänge, Glücksrad und Tagesaufträge, die Rivalen, das Anwesen und das Hauptquartier. Das ist gebaut, getestet und spielbar.
Offen ist vor allem der letzte Schliff: finales Artwork für viele Motive, darunter die Städte selbst, dazu das Tutorial. Deshalb gibt es noch kein festes Datum, und du bekommst hier auch keines versprochen, das dann nicht hält.
Was du stattdessen tun kannst: vorregistrieren. Dann musst du dir gar nichts merken. Play meldet sich, wenn es so weit ist, und installiert es auf Wunsch direkt.
Gratis · keine Verpflichtung
Zuerst auf Android, über Google Play. Weitere Plattformen sind nicht ausgeschlossen, aber aktuell nicht bestätigt. Und solange sie das nicht sind, steht hier auch nichts anderes.
Nein, du kannst sofort ohne Login loslegen. Dein Spielstand liegt auf deinem Gerät. Er hängt an keinem Server, und niemand kann ihn dir abschalten.
Für den Handy-Wechsel gibt es ein optionales Cloud-Backup, das du einschalten kannst, wenn du willst. Verpflichtend ist es nicht. Nur wer in die Rangliste will, braucht es.
Ja. „Clean Money" war der Arbeitstitel, unter dem das Spiel entstanden ist. Im Play Store und im Spiel selbst heißt es Capo: Idle Crime Tycoon. Gleiches Spiel, nur der endgültige Name.
Dann bleibt nur noch eine: wie heiß lässt du es laufen?
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