Vorne ein Waschsalon. Hinten ein Schmuggelring. Wie heiß lässt du es laufen, bevor die Cops kommen?
Gratis · keine Verpflichtung · Play installiert zum Launch automatisch
Die meisten Idle-Mafia-Spiele fühlen sich nach dem ersten Fortschritt austauschbar an: Zahl steigt, Skin wechselt, fertig. Hier hat jedes einzelne Geschäft zwei Gesichter — und du entscheidest bei jedem, welches gerade die Oberhand hat.
Waschsalon, Diner, Barbershop. Legal, langsam, unauffällig. Bringt wenig Geld — und senkt die Aufmerksamkeit, die auf dir liegt.
Falschspiel, Schmuggel, Schutzgeld. Schnelles Geld, das ein Vielfaches abwirft — und jede Minute, die es läuft, heizt es dich auf.
Pro Geschäft wählst du zwischen sauber, ausgewogen und heiß. Je gieriger, desto mehr wirft es ab — und desto schneller klettert die Heat in Richtung Alarmzone. Sobald ein Geschäft dort steht, würfelt das Spiel gegen dich. Nicht mehr ob, sondern wann.



Slot: 15-Sekunden-Loop, stumm — Heat klettert in die Alarmzone, Regler geht in letzter Sekunde zurück. Aus dem laufenden Build aufnehmen.
Das ist das Spiel. In Prosa ist es nicht zu vermitteln.
Es gibt noch kein Datum — deswegen musst du dir auch keins merken. Vorregistrieren, und Play meldet sich, wenn es so weit ist.
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Keine Balken, die leerlaufen. Keine Timer, die dich rauswerfen, wenn es gerade spannend wird. Du hörst auf, wenn du aufhören willst.
Dein Imperium arbeitet weiter, während du arbeitest. Heat baut sich offline nur langsam und gedeckelt auf — du kommst nie zu einer Razzia zurück, egal wie lange du weg warst.
Erwischt dich eine Razzia, steht ein Geschäft kurz still. Es wird nicht zerstört, nicht dauerhaft verloren, und dein Fortschritt bleibt, wo er war.
Kurz für alle, die schon wissen, dass sie es wollen, und nur noch prüfen, ob genug drin steckt.
Gewinnt, wer breit baut: viele Geschäfte, starke Fassaden, sauberer Ruf. Politik als Endgame.
Gewinnt, wer im Hinterzimmer verdient. Verlangt, dass du heiß fährst — die Heat ist der Preis, nicht der Punktestand.
Gewinnt, wer schlicht das meiste Geld hat. Kein Glamour, keine Ehre — nur die Bilanz.
Dein Archetyp und deine Leiter müssen nicht zusammenpassen. Tun sie es, wird das Ziel leichter, die Belohnung kleiner. Tun sie es nicht, wird es hart — und lohnt sich mehr.
Und eine sechste. Sie steht schon da, sichtbar, verschlossen. Mehr dazu, wenn du nah genug rankommst.
Fährst du ausgewogen oder heiß, wirft dein Hinterzimmer nicht nur Geld ab, sondern Ware — sechs Sorten in drei Seltenheitsstufen. Sie sammelt sich auch, während du weg bist. Volle Bestände schalten Stadt-Meilensteine frei, die deinen Prestige-Bonus dauerhaft anheben. Wer nur auf Nummer sicher fährt, sieht die seltenen Sorten nie.
Dann verpass den Launch nicht. Play sagt dir Bescheid und installiert es automatisch — du musst dir nichts merken.
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Ehrlich beantwortet — inklusive dem, was noch nicht feststeht.
„Ein Geschäft, das nur Geld verdient, ist ein Hobby. Zwei Geschäfte im selben Raum — das ist ein Beruf."
Du übernimmst ein kleines Geschäft in einer Stadt der Prohibitions-Ära. Vorne die Fassade — Waschsalon, Diner, Barbershop —, die langsam und legal Geld bringt. Hinten das Hinterzimmer, das ein Vielfaches abwirft und dafür Aufmerksamkeit erzeugt.
Aus einem Geschäft werden zwei, aus zwei werden zwanzig. Und irgendwann stehst du vor einer ganzen Straße, an der jedes Haus dir gehört und jedes eine zweite Tür hat.
Weil die Zahl hier einen Preis hat. In den meisten Idle-Spielen ist mehr Ertrag einfach besser — es gibt keinen Grund, jemals langsamer zu machen. Hier schon: jede Mark aus dem Hinterzimmer kostet dich Ruhe.
Damit wird aus dem Tippen eine Frage, die dir das Spiel alle paar Minuten neu stellt: Reicht dir, was reinkommt — oder drehst du auf? Aus „Zahl geht hoch" wird „Spannung verwalten". Und das ist eine Fähigkeit, die man tatsächlich besser beherrschen kann.
Sonntagabend, mit einem Zwinkern. Das hier ist eine Gangster-Fantasie, kein Milieu-Drama: Art déco, Sepia, dicke Zigarren, kein Tropfen Blut. Deine Leute brechen keine Knie — sie „führen ein Gespräch", und danach zahlt der Ladenbesitzer eben pünktlich.
Geschmuggelt wird Alkohol. Im Hinterzimmer läuft eine Runde Falschspiel. Der Sheriff hat einen Preis, und der steht nicht in seinem Dienstvertrag.
Die Spannung kommt aus dem Heat-Meter, nicht aus einem Schockbild. Wer 1920er-Klischee mag, ist richtig. Wer eine Milieustudie sucht, ist hier falsch.
„Jeder hat eine Grenze. Die meisten finden sie erst, wenn sie schon drüber sind."
Weiter, als du denkst. Das ist die Falle.
Läuft ein Hinterzimmer zu heiß, geht das Geschäft in Alarm — deutlich sichtbar, kein Überraschungsschlag. Ab da würfelt das Spiel gegen dich, und die Chance steigt, je länger du dort stehen bleibst. Und ausgerechnet jetzt verdient dieses Geschäft mehr als je zuvor.
Du kannst jederzeit raus: Regler runter, den Streifenpolizisten schmieren, Goldbarren auf den Tisch legen. Kostet dich jedes Mal etwas. Und jedes Mal rechnest du kurz nach, ob nicht noch zehn Sekunden drin sind.
Die guten Spieler bleiben in der Alarmzone. Absichtlich. Stundenlang.
(Und wenn es dich erwischt: ein Geschäft, kurz dicht. Mehr nicht — kaputt geht hier nie etwas.)
Alles auf „heiß", weil die Zahl so schön hochgeht.
Funktioniert auch — ungefähr zwanzig Minuten lang. Dann stehen deine halben Geschäfte gleichzeitig im Alarm, du kommst mit dem Schmieren nicht mehr hinterher, und die erste Razzia trifft ausgerechnet das Geschäft, das gerade am meisten abwarf.
Der zweitdümmste Fehler ist die Gegenreaktion: alles auf „sauber" und nie wieder anfassen. Dann passiert dir nichts. Es passiert nur eben auch sonst nichts.
Das entscheidest du. Zur Auswahl stehen mehrere Archetypen — vom brutalen Draufgänger, der viel verdient und ständig auffällt, bis zum leisen Strippenzieher, der halb so schnell wächst und dem niemand etwas nachweisen kann.
Der Archetyp verändert nicht nur Zahlen, sondern die Art, wie sich die Stadt anfühlt. Und bei jedem neuen Durchlauf wählst du einen anderen — dieselben fünf Städte, ein völlig anderer Weg hindurch.
Ja. Und es ist schwerer.
Die legale Leiter gewinnt nicht, wer am meisten verdient, sondern wer am breitesten baut: viele Geschäfte, starke Fassaden, ein Ruf, an dem nichts hängen bleibt. Ganz oben steht kein Pate, sondern ein Präsident.
Der Haken: Fassaden zahlen schlecht. Du wirst zusehen, wie jemand mit dem halben Imperium das Doppelte verdient — und musst dich jeden Abend neu entscheiden, ob dir dein sauberer Name das wert ist.
Sechs Sorten Ware, in drei Seltenheitsstufen — aber nur, wenn du ausgewogen oder heiß fährst. Wer auf Nummer sicher geht, sieht die seltenen Sorten nie.
Die Ware sammelt sich auch, während du weg bist. Volle Bestände schalten Stadt-Meilensteine frei, und die heben deinen Prestige-Bonus dauerhaft an. Das ist die zweite Währung des Spiels: Geld gibst du aus, Ware entscheidet, wie stark du im nächsten Leben startest.
Dafür hast du Leutnants. Jeder kostet dich etwas anderes.
Der Buchhalter hält die Bücher so sauber, dass niemand hinschaut — verdient weniger, schläft besser. Der Enforcer holt deutlich mehr raus und holt auch Aufmerksamkeit. Der Cleaner wäscht im Hintergrund, ohne dass jemand merkt, wie viel da durchläuft. Und die Muskeln stehen an der Tür: an ihnen prallen Razzien ab, aber sie wollen jeden Freitag bezahlt werden — egal, wie das Geschäft lief.
Setz sie ein, und dein Imperium läuft von allein. Setz sie richtig ein — den Buchhalter auf dein heißestes Geschäft, die Muskeln dorthin, wo du gierig wirst — und es läuft um ein Vielfaches schneller.
Dann verschwindest du. Über Nacht. Mit allem, was du gelernt hast, und ohne alles, was du gebaut hast.
Jede Stadt hat einen Punkt, an dem dein Name zu oft gefallen ist: die Fassaden zu bekannt, der Polizeichef zu teuer, jede Zeitung kennt dein Gesicht. Ab da wächst nichts mehr. Also lässt du den Waschsalon zurück, den du in Stunde eins gekauft hast, steigst in den Zug und stehst am Morgen in einer Stadt, die dich noch nicht kennt.
Mit kommt nur deine Reputation — und die ist mehr wert als das Geld. In Ashport hast du bei null angefangen. In Vermillion Bay gehen Türen auf, bevor du klopfst.
Fünf Städte, jede heißer als die letzte. Und wenn du die fünfte hinter dir gelassen hast, fängst du wieder von vorne an — als jemand anderes.
(Idle-Veteranen kennen das als Prestige.)
„Jeder fragt zuerst nach dem Preis. Der Preis ist nie das Problem."
Nichts. Kein Kaufpreis, keine Paywall, kein Login — du drückst auf Installieren und stehst eine Minute später hinter der Theke deines ersten Waschsalons.
Bezahlt wird das über Werbung, die du dir holst, nicht die dich überfällt: Video schauen, Offline-Einnahmen verdoppeln. Oder eine Razzia in letzter Sekunde abblasen.
Eine Ausnahme nennen wir ehrlich: Beim Stadtwechsel gibt es eine Werbeunterbrechung, die du nicht wegklicken kannst. Die lässt sich per Kauf entfernen — die freiwilligen Videos bleiben, denn die bringen dir ja etwas.
Wer nie ein Video schaut, spielt trotzdem das ganze Spiel. Er wird nur langsamer reich — so wie ein sauberer Boss eben langsamer reich wird.
Es gibt optionale Käufe: eine Hartwährung für Booster und Extras, kosmetische Charaktere, und das erwähnte Angebot gegen die Stadtwechsel-Werbung.
Was es nicht gibt: einen Kauf, der dir das Spiel abnimmt. Der Spannungsregler lässt sich nicht kaufen. Die Entscheidung, wie weit du gehst, auch nicht. Wer zahlt, kommt schneller voran — wer es besser kann, kommt weiter.
Und: Es gibt kein echtes Glücksspiel. Das „Casino" im Spiel ist eine abstrakte Einnahmequelle, ohne Slot-Mechanik, ohne Einsätze, ohne Echtgeld.
Ja. Setz deine Leutnants ein, stell alles auf ausgewogen, und das Spiel läuft ohne dich weiter. Für viele ist genau das der Punkt: zwischendurch reinschauen, einsammeln, weitermachen.
Aber es bleibt Geld liegen. Wer aktiv managt und selbst timt, holt aus jedem Geschäft spürbar mehr heraus. Beide Arten zu spielen funktionieren — sie führen nur zu sehr unterschiedlichen Imperien.
Es verdient. Deine Geschäfte laufen weiter, deine Ware sammelt sich, und wenn du zurückkommst, wartet beides auf dich.
Heat baut sich offline nur langsam und gedeckelt auf — du kommst nie zu einer Razzia zurück, egal wie lange du weg warst. Offline-Fortschritt wird hier nie zur Strafe. Wenn du magst, verdoppelst du die Offline-Einnahmen per Video. Musst du aber nicht.
Weil dich jeden Tag drei kleine Ziele erwarten, die dich dorthin schicken, wo du sonst nicht hingehen würdest — eines davon verlangt ausdrücklich, dass du die Heat oben hältst, ohne dass es knallt. Dazu ein täglicher Bonus und Erfolge, die aufeinander aufbauen.
(Diese Belohnungssysteme sind aktuell noch in Arbeit — sie sind geplant und teilweise gebaut, aber noch nicht final.)
„Geduld ist das Einzige, was in diesem Geschäft nichts kostet."
Der Kern steht und läuft: die Wirtschaft, das Fassade-Hinterzimmer-System, die fünf Städte, der Umzug, die Aufstiegsleitern, die Ware. Das ist gebaut, getestet und spielbar.
Offen sind die unglamourösen letzten Schritte vor einem Launch — die Datenschutz- und Werbe-Einwilligung und die Feinarbeit an den täglichen Belohnungen. Deshalb gibt es noch kein festes Datum, und du bekommst hier auch keines versprochen, das dann nicht hält.
Was du stattdessen tun kannst: vorregistrieren. Dann musst du dir gar nichts merken — Play meldet sich, wenn es so weit ist, und installiert es auf Wunsch direkt.
Gratis · keine Verpflichtung
Zuerst auf Android, über Google Play. Weitere Plattformen sind nicht ausgeschlossen, aber aktuell nicht bestätigt — und solange sie das nicht sind, steht hier auch nichts anderes.
Nein, du kannst sofort ohne Login loslegen. Dein Spielstand liegt auf deinem Gerät — er hängt an keinem Server, und niemand kann ihn dir abschalten.
Für den Handy-Wechsel gibt es einen optionalen Cloud-Save, den du verknüpfen kannst, wenn du willst. Verpflichtend ist er nicht.
Im Play Store wird das Spiel voraussichtlich Capo: Idle Crime Tycoon heißen — das ist der Name, unter dem man es dort findet. „Clean Money" ist der Name, unter dem es entstanden ist und den wir hier behalten. Gleiches Spiel, zwei Namen, kein Trick.
Dann bleibt nur noch eine: wie heiß lässt du es laufen?
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